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원문: https://www.crezone.net/?page_id=125102&m=V&n=1535

 

Embodied Learning을 실현하는 공간, SMALLab
2012년 11월, 마이크로소프트사는 자신들이 기존에 갖고 있는 XBOX 360 게임을 즐길 수 있는 새로운 입력 장치로 ‘키넥트’를 출시하였습니다. ‘키넥트’는 기존의 입력장치인 키보드, 마우스, 조이스틱과 같은 입력장치와 다르게 사람의 움직임을 실시간으로 감지하여 적용함으로써 사람들이 온몸으로 게임을 즐길 수 있도록 획기적인 환경을 제공하는 장치입니다. 이후 마이크로소프트사는 이 ‘키넥트 장치’를 게임뿐만 아니라 산업, 의료, 생활 등 다양한 분야에서 적용하기 위하여 ‘Kinect for Windows’를 출시하였습니다(김현준, 2012).
‘키넥트’는 특별한 장치 없이도 자연스럽고 직관적인 NUI(Natural User Interface)를 기반으로 온몸으로 체험할 수 있다는 장점 때문에 교육계에서도 주목을 받고 있습니다. 키넥트는 음성과 동작을 감지할 수 있다는 점에서 체육이나 음악과 같은 심동적 영역의 수업에서 관심을 받았습니다(조주한, 2012). 하지만 최근에는 ‘체화된 인지(Embodied Cognition)’와 같은 이론을 바탕으로 몸을 움직이는 활동이 학습에도 긍정적 영향을 끼칠 수 있다는 견해가 제시되며(Xu & Ke, 2014), 인지적인 학습 요소에 몸을 움직이는 활동을 결합시키는 사례가 시도되고 있습니다.
‘체화된 인지(Embodied Cognition)’란 무엇일까요?
이에 대한 답을 우리는 이영의(2015)의 논문에서 찾을 수 있습니다. 인간은 감각운동능력을 지닌 몸을 통한 경험을 생물학적, 심리학적, 문화적 맥락에서 받아들이게 됩니다(Varela, Thompson, and Rosch, 172-173). 그래서 우리의 대부분은 자신의 여행에 대해서 기억할 때, 그 곳에서 무엇을 먹었는지, 무엇을 보았는지, 날씨가 어땠는지와 같이 감각기관을 중심으로 기억하게 되는 것입니다. 즉, 인지는 감각기관을 갖고 있는 몸과는 떼려야 뗄 수 없는 존재입니다. 교육계에서는 이러한 점에 주목하고 인지적 요소에 학생들이 몸을 움직이는 활동을 추가하면서 학습에 주는 영향을 밝히기 위한 연구가 이루어졌습니다. Hwang 외(2014)는 대만에서 영어 단어 학습에서 단어와 연계된 몸짓을 학습활동에 추가하여 학생들의 기억력이 높아졌다고 밝혔습니다. 그리고 Jagodziński, Piotr, Wolski, 그리고 Robert(2014)는 화학 수업에서 가상 화학 실험실에서 제스처를 직접 사용하도록 함으로써 정보의 기억과 수행에 효과를 보였다고 설명하였습니다. 이처럼 키넥트 센서가 가상현실, 증강현실과 결합하며 더욱 혁신적인 학습도구를 만들어내고 있습니다.
[이미지 출처] smallablearning.com
SMALLab 환경
최근 미국에서는 교실 한 켠에 신체적 활동을 강화함으로써 상황적이고 체화된 학습을 지원하는 표현 환경을 구축하는 사례가 늘고 있습니다. SMALLab이라고 불리는 이 환경은 Situated Multimedia Arts Learning Lab의 준말입니다. SMALLab 환경은 학생들의 동작을 추적하기 위한 6개의 카메라, 실시간으로 시각적 피드백을 제공하기 위한 하향식 프로젝터, 입체적 음향 피드백을 제공하기 위한 4개의 오디오 스피커, 추가적으로 시스템을 입력하고 제어할 수 있는 특수한 장치, 마지막으로 시스템을 운용하기 위한 학습용 콘텐츠로 구성되어 있습니다. 학생들은 SMALLab 안에서 학습할 수 있도록 만들어진 교육용 게임을 실행하고 신나게 몸을 움직이며 학습합니다. 이 공간에서 학생들은 게임에서 요구하는 미션을 달성하기 위하여 이전에 배웠던 학습 내용을 떠올리면서 친구들과 협동해야 합니다. 
친구들과 함께 즐기면서 학습하는 공간, 학습 성과는 높지만 학습에 대한 흥미가 떨어지는 우리나라 학생들에게 가장 필요한 공간이 아닐까요?

◈ 참고자료
 

  • 김현준 (2012). 임베디드 디바이스의 혁신적인 사용자 인터페이스 구현을 위한 Kinect for Windows. 임베디드월드(4월호), GUEST ARTICLE, 54-58.
  • 이영의 (2015). 체화된 인지의 개념 지도: 두뇌의 경계를 넘어서. Trans-Humanities, 8(2), 101-139.
  • 조주한 (2012). Kinect 교수학습가이드. 미간행.
  • Chang, C-Y., Chien, Y-T., Chiang, C-Y., Lin, M-C., & Lai, H-C. (2013). Embodying gesture-based multidedia to improve learning. British Journal of Educational Technology. 44(1), E5-E9.
  • Hwang, W. -Y, Shin, T.K., Yeh, S.-C., Chou, K.-C., Ma, Z.-H., & Sommool, W. (2014). Recognition-Based physical response to facilitate EFL learning. Educational Technology & Society, 17(4), 432-445.
  • X. Xu & F. Ke (2014). From psychomotor to ‘motorpsycho’: learning through gestures with body sensory technologies, Education Tech Research Dev, 62, 711-741.
유지은 (한국교원대학교)

 

남부권 중등 창의교육 거점센터 (교원대)
 
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