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증강/가상현실 교육적 활용 및 가능성 탐색

- 중등교육에서의 기대 및 제안 -

 

 

이은상(서울 창덕여중 교사)

 

 

교육과 기술은 서로 밀접한 관계를 맺고 있다는 것은 너무도 당연한 사실이지만, 학교교육의 변화를 요구받고 있는 시기에 최근의 기술적 변화‧발전은 교육자들에게 더욱 큰 관심사가 아닐 수 없다. 그러한 맥락에서 소위 스마트기술의 발달은 정책을 통해 학교교육에 확산됨으로써 많은 수업장면에서 활용되고 있으며 학습에 직․간접적인 영향을 미치고 있다. 오늘 논의하고자 하는 증강/가상현실에 대한 연구와 개발이 최근의 일은 아니다. 그러나 상용화가 가까워진 시점에서 그 교육적 활용을 점쳐보는 것은 가치 있다고 판단된다. 본인은 중등교사로서 (증강현실보다는) 가상현실의 교육적 활용의 세 가지 장면에 대해 논의하고자 한다.

 

 

• 가상현실에 대한 학습

가상현실이란 무엇인가? 가상현실의 가능성이 논의되고 있는 시점에서 ‘가상현실’자체에 대한 학습이 주제로 등장할 수 있다. 예를 들어, 정보․기술‧과학 교과에서는 가상현실의 원리에 대한 주제가 융합주제로서 다루어질 것이다. 사회교과에서는 기술의 변화와 사회변화라는 주제를 다룰 것이고, 진로활동을 통해서도 직업적 가능성을 탐색해볼 수 있을 것이다.

학교에서는 ‘가상현실 자체에 대한 학습’과 함께 ‘가상현실로 인한 역기능에 대한 학습’도 다루어질 것이다. 진짜 현실과 가상 현실과의 구분, 가상 현실에서 지녀야 할 윤리 등이 포함될 수 있다. 어쩌면 역기능에 대한 대비는 기존의 스마트교육에서 보여진 움직임보다 적극적이고, 선제적이어야 한다. 가상현실을 비롯한 대부분의 기술적 변화들은 교육현장에 도입되기에 앞서 상용화되었다. 교실과 학교 밖의 교육까지 확장해서 생각해본다면 아이들이 어떻게 가상현실을 사용하고 활용할 것인가에 대한 논의와 준비는 학교교육에서 어떻게 활용할 것인가에 대한 논의보다 중요할 것이다.

 

 

• 가상현실을 통한 학습

가상현실을 어떻게 학습(수업)에 활용할 것인가? 아마도 교육자들에게 가장 관심을 끌게 하는 주제이다. 가상현실이 의료, 엔터테인먼트 뿐만 아니라 교육에 활용될 것이란 기대는 비즈니스 측면에서도 많이 거론되고 있다. 즉, 반드시 교육에 최적화되어 있는 컨텐츠가 개발되지 않는다 하더라도 교육적 측면에서 가상현실을 활용할 가능성은 높아보인다.

가상현실은 실제와 유사한 학습환경을 제공하고 현실에서 수행하기 어려운 실험, 실습, 체험 등을 가능케함으로써 학생들의 몰입을 촉진하고 학습효과에 긍정적인 영향을 미칠 것이다. 본인이 담당하고 있는 사회교과의 경우, 과거의 역사이야기, 여러 지역의 인문․자연환경, 다양한 사회문제상황 등을 가상현실 컨텐츠에 담음으로써 학생들이 내용요소를 보다 쉽고, 재미있게 학습하게 할 것으로 기대한다. 교과내용에 적합한 가상현실 컨텐츠가 마련된다면 막연한 상상에 의존하는 학습이 아니라 실제적인 환경속에서 교과내용을 습득하고 상상이 꼭 필요한 지점에서 고차원적인 사고를 유도할 수 있을 것이다. 학생들은 가상현실 안에서 미션(문제)을 해결해가는 형태의 수업을 통해 다양한 측면의 핵심역량을 발휘하고 신장시킬 수 있다.

한편, 가상현실은 학습자들의 심리․정서적인 측면에서 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 이미 심리학이나 의료계에서 트라우마를 극복하는 방법으로서 가상현실이 사용되고 있다. 이와 같이 실패를 두려워하는 학생, 남들 앞에 서는 것을 어려워하는 학생들이 가상현실을 통해 자신의 약점을 극복하고 학습에 참여하도록 할 수 있다.

 

 

• 가상현실을 창출하는 학습

이미 많은 수업에서 학생들은 학습의 결과를 다양한 기술을 활용하여 표현․공유하고 있다. 이는 기술, 정보교과 뿐만 아니라 모든 교과에 해당하는 활동이다. 손쉽게 제작할 할 수 있는 모 회사의 증강현실 어플리케이션은 많은 선생님들에게 소개되어 사용되고 있다. 즉, 가상현실 컨텐츠를 쉽게 제작하고 공유할 수 있는 어플리케이션들이 지금보다 더 많이 소개된다면 컨텐츠 생산의 영역을 전문가만이 아닌 학습자에게로 확장할 수 있다. 이러한 어플리케이션들이 수업에서 활용되고 공유됨으로써 가상현실 컨텐츠를 더욱 풍성하게 할 수 있을 것이다. 즉, 유튜브와 같이 소비자/학습자 참여를 통해 가상현실의 활용가능성을 더욱 높이는 것이 필요하다.

 

 

지금까지 가상현실의 교육적 활용의 세 가지 장면을‘가상현실에 대한 학습’, ‘가상현실을 통한 학습’, ‘가상현실을 창출하는 학습’으로 나누어 논의하였다. 지면의 한계상 교사로서 가지고 있는 아이디어를 충분히 담지는 못하였지만 가상현실은 그 어느 때보다도 기대되는 기술과 교육의 만남이다. 물론 학습자의 ‘학습’의 관점에서는 그러하다. 그렇다면 교실 혹은 교사의 역할은 어떠해야 할 것인가? 아마도 교사들은 교육에 활용 가능한 가상현실 컨텐츠를 수업자료 찾듯이 찾아 나설 것이고, 일부의 교사들은 가상현실 제작자와 협업하거나 직접 제작자로 활동할 것이다. 결국, 가상현실의 컨텐츠를 발견하고, 채택하고, 활용․창출하는 것은 인간의 영역이며 교사의 역할이다. 따라서 가상현실과 실제세계를 이어주고, 가상현실에서 학습한 바를 실제세계에 적용하도록 하는 것은 교사 혹은 교실의 역할이 될 것이다. 가상현실이란 기술이 교육에 적용되고, 기대하고 있는 효과를 거두기 위해서는 풀어야 할 과제들이 여전히 많아 보인다. 그러나 오늘과 같은 논의가 가상현실의 바람직한 방향을 이끌고 구체적인 방법을 모색하는 데 기여하리라 기대해본다.

 

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